[ATARI] Para poner los dientes largos

Jorge Torres Chacón axelstone at hotmail.com
Sun Aug 27 13:14:06 CEST 2006


Esto parece una conversación de viejos: ya no se hacen las cosas como antes 
^_^. Lo malo es que no lo decimos por criticar, es que al menos en mi caso 
estoy convencido que los juegos no han ido a mejor.

Uno de los numerosos problemas de hoy día es el desorbitado coste de los 
juegos. No pueden arriesgarse a ideas innovadoras, y la mayoría apuesta por 
fórmulas seguras, amén de reutilizar hasta la saciedad motores de probada 
eficacia como los de Quake, etc (por eso todos los juegos se parecen mucho 
entre sí).

Antes hacer un juego era una apuesta mucho más personal y primaba la idea, 
no la técnica. En fin, supongo que antes o después volveremos al origen, el 
ritmo actual que exigen los juegos no es asumible por muchas empresas.



>From: "Matra Computer Automations" <z-0 at tinet.org>
>Reply-To: Discusion sobre ordenadores Atari <atari at argo.es>
>To: "Discusion sobre ordenadores Atari" <atari at argo.es>
>Subject: Re: [ATARI] Para poner los dientes largos
>Date: 25 Aug 06 22:30:44 +0100
>
> >Yo lo que estoy viendo es que a los videojuegos les está pasando lo mismo 
>que
> > al cine, grandes medios técnicos y un guión que cabe perfectamente en 
>media
> >página. Es que ya está todo (o casi) inventado, sólo queda el apartado
> >técnico.
>
>Para mí la cosa es mucho más sencilla: juegos actuales para gente actual.
>
>¿Verdad que lo flipamos en su día cuando vimos las pelis de La Guerra de 
>las
>Galaxias o Superman? Si ahora eso se lo enseñamos a un chavalín actual y de 
>la
>misma edad que teníamos entonces (yo tenía 5 años cuando mi tete me llevó a
>ver Star Wars, lo recordaré toda la vida) fijo que se queda igual, habrá
>tenido tanta afluencia de datos que lo que a nosotros nos asombró, a él le
>dejará indiferente.
>
>Inventar cosas nuevas es chunguísimo porque no hay INNOVACIÓN, no se genera 
>un
>fuente de inspiración que pueda llevar a otras invenciones, lo actual es un
>callejón sin salida. Para entendernos, salía un Pong y lo próximo era 
>pensar
>en meter colores a ese Pong o en aumentar el número de jugadores. Una vez
>conseguido se pasaba a otro estilo de juego y se ingeniaba que al final
>hubiese una tabla de récords. De un Galaxian o Gálaga se pensaba hacer eso
>mismo pero con scroll, de un solo scroll a un doble scroll, de un doble 
>scroll
>a uno multidireccional, de ahí a ingeniar otro tipo de juegos y hacer algo 
>en
>plan plataformas y así sucesivamente. Era como ir mejorando lo presente, 
>ganas
>de superación. En ese entonces era demencial, que si juegos vectoriales, 
>que
>si vectoriales en color, que si nuevos controles, que si nuevos 
>periféricos,
>que si nuevas resoluciones, que si nuevas formas de video en plan 
>Laserdisc...
>todo ello dando lugar a la bendita REVOLUCIÓN.
>
>¿Y ahora? Pues que no hay necesidad de ninguna revolución, se eligió una 
>linea
>evolutiva que ha topado con la última pared, la calidad se sepulta bajo la
>cantidad, conformismo, comodidad, no existe la necesidad de pedir nada 
>mejor
>porque lo que prima es la cantidad, cuanto más, mejor.
>
>Y, ojo, que antes no es que hubiera más inventiva, simplemente se rizaba 
>más
>el rizo, había más innovación. Si lo miramos bien todo videojuego se basa 
>en
>unos referentes clásicos. Cualquier machacaladrillos bebe del Breakout!, un
>Gauntlet no deja de ser un Pac-Man a lo bestia, incluso un Metal Gear es un
>Pac-Man rebozado. Cualquier juego de coches es un Track10 o un Night Racer 
>de
>Atari, *CUALQUIERA*. Todo juego de plataformas es un PitFall, todo RPG es 
>un
>Adventure, sólo que con más cantidad y con muchos toques de originalidad e
>innovación.
>
>¿Quien tiene la culpa? Pues la cultura y talentos que _no_ tienen la gran
>mayoría de desarrolladores actuales. Aunque se suela decir lo contrario, 
>hacer
>un videojuego es cuestión de ARTE en el sentido de que el autor tiene un
>talento innato para _crear_. Se dice lo contrario porque aceptarlo
>significaría aceptar que los programadores actuales son meros linotipistas,
>decir como que un mal doblador de películas es un ventrílocuo. Teclear 
>código
>no es ser creador de videojuegos, de la misma forma que un pintor de brocha
>gorda no es un pintor (artísticamente hablando).
>
>¿Y por qué esos que no tienen ni cultura ni talento están ahí? Por el 
>exceso
>de medios, porque todo el mundo tiene acceso a las HERRAMIENTAS de 
>creación.
>Todos somos diseñadores de páginas web, todos somos programadores, todos 
>somos
>*expertos* en el Photoshop, todos tenemos las mismas posibilidades de
>creación, salvo que creación y creatividad no es lo mismo, y por eso mismo 
>de
>que TODO EL MUNDO puede hacer de todo no hay criterio, no hay diferencias
>entre lo bueno y lo malo. Si en nuestro tiempo un programador no sabía 
>hacer
>un efecto de overscan en una demo de ST es que era un programador malo; hoy
>cualquiera puede meter un overscan en cualquier sitio, no es cuestión de
>talento, es cuestión de medios.
>
>Ojalá sea verdad aquello de que quien desconoce su Historia está condenado 
>a
>repetirla...
>
>_______________________________________________
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>Atari at argo.es
>http://mailman.argo.es/listinfo/atari





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