Fwd: Preview de B5 D20
Francesc Almacelles
fjalma at lleida.org
Fri Mar 7 09:43:14 CET 2003
Holas...
copio y pego esto de otra lista.
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> Tenia un rato libre y he parafraseado (que no traducido) un preview
> del nuevo juego de B5 D20.
>
>
>
> <<<<<
> Se ha generado una gran expectación acerca de cómo va a ser el nuevo
> JdR de Babylon 5 y qué cambios van a hacerse en el sistema D20, así
> que vamos a echar un vistazo en el libro básico de 304 páginas, que
> se supone que saldrá a la venta a finales de mayo.
>
> Introduction
> No hay mucho que contar acerca de una introducción, a excepción de
> que, al igual que en nuestro JdR "Judge Dredd", dedicamos tres
> secciones a aquellos jugadores que sean a) nuevos a Babylon 5; b)
> nuevos al sistema D20; y c) conocedores del sistema D20. Si
> perteneces a este último grupo, unos pocos párrafos resumen todos los
> cambios que hemos hecho a las reglas para adaptarlo a Babylon 5,
> proporcionándote el 90% de lo que necesitas para comenzar a jugar de
> inmediato. A continuación encontramos un pequeño capítulo de
> "Bienvenida", determinando el escenario de la galaxia sea cual sea el
> periodo en que quieras ambientar tus partidas.
>
> Characters on Babylon 5
> Esto es, creo yo, lo que muchos de vosotros estaréis deseando saber:
> ¿Qué personajes pueden interpretarse en el JdR de Babylon 5? Nos
> hemos decantado por la habitual división en razas/clases, por razones
> que os resultarán obvias. De cualquier manera, los personajes
> "estándar" serán humanos, centauri, minbari, narn, drazi y brakiri.
> Incluso hemos incluido una sección que trata acerca de cómo pueden
> integrarse en un mismo grupo personajes tan distintos. Sin embargo,
> en ningún sitio está escrito que Babylon 5 tenga que ser un juego
> cooperativo al 100%; en realidad si lo pensáis, la serie de
> televisión muestra muy acertadamente que los personajes pueden
> trabajar juntos al tiempo que cada uno persigue sus propios
> intereses. Hay ocho clases de personaje disponibles, y nos hemos
> cuidado de asegurarnos de que fueran tan amplias como fuera posible.
> De hecho, incluso tuvimos que hacerlas más específicas durante las
> pruebas de juego, ya que de ese modo reflejaban el 99% de los
> personajes de la serie (aparte de casos especiales como por ejemplo
> los tecnomagos, claro está), ¡esto también hacía increíblemente
> complicado justificar la aparición de las clases de prestigio! Al
> final, creemos que hemos encontrado un equilibrio, permitiendo a las
> clases básicas el abarcar el 80% de todos los tipos de personaje
> posibles, con el 20% restante reservado para aquellos jugadores que
> quieran jugar con algo un poco más especial. De cualquier manera, las
> clases básicas elegibles son: Agente (Morden y Refa son los dos
> ejemplos obvios, aunque esta clase cubre a cualquier tipo de
> operativo entrenado, desde a un asesino a un "negociador agresivo"),
> Diplomático (y no hay necesidad de que sean del tipo político, muchas
> corporaciones emplean diplomáticos en sus negociaciones, al igual que
> hacen algunos sindicatos Neeoma, la representante de los
> estibadores de B5, es una diplomática de bajo nivel), Lurker
> (¿rondador? ¿Será una clase de tipo criminal?), Oficial (divididos en
> pilotos, oficiales de la flota y oficiales de infantería), Científico
> (una de las clases más versátiles en capacidad y potencial), Soldado
> (incluyendo a los oficiales de seguridad), Telépatas y Trabajador
> (esta clase abarca tanto a los trabajadores de todo tipo, desde a los
> estibadores del puerto de B5 a contables, abogados y reporteros de la
> ISN). Cuando nos pusimos a crear estas clases, buscamos en los
> capítulos de la serie tratando de identificar personajes que no
> encajasen en ninguna de ellas, y aparte de los personajes más
> extraños (que en todo caso serán cubiertos por las clases de
> prestigio o, en algún que otro caso, por alguna nueva clase básica
> que aparecerá en futuros suplementos)
¡no hemos encontrado ninguno!
> Todos ellos son muy amplios en alcance y desarrollo, y hemos
> intentado no encarrillar a nadie en términos de elección de habilidad
> y rasgos de clase, de modo que si tienes un personaje específico en
> mente puedes crearlo con este sistema. También incluidos en este
> capítulo están las nuevas reglas de Puntos de golpe (muy, muy pocos)
> y las de uso de la Constitución (como un bono para estabilizarse, más
> que para conceder más Puntos de golpe). Y os lo digo: no queréis que
> os disparen en este juego, especialmente si el laboratorio médico no
> está cerca.
>
> Skills and Feats
> Este capítulo habla por sí mismo: hemos cogido la lista de
> habilidades del Manual del Jugador, desechado todo aquello que no
> estuviera en el espíritu de B5 y añadido nuevas habilidades cuando ha
> sido necesario, así como modificado otras que ahora funcionan de
> manera diferente. Las Dotes se dividen en Generales, Telepáticas y
> Raciales. Se han eliminado gran cantidad de Dotes orientadas al
> combate, aunque otras como Weapon Focus (sorry, no juego a D&D) se
> han dejado. En este juego, Dotes como Harm´s Way, Latent Telepath y
> First Contact Protocol son mucho más importantes. Si no eres de
> origen humano, hay muchas oportunidades para concentrarse en
> habilidades que te señalen como un miembro especial de tu raza, ya
> sea la "Priestly Devotion" de los narn, el "Way of the Warrior" de
> los minbari o el "Might Makes Right" de los drazi. Personalmente me
> encanta la Dote drazi "Green or Purple", que concede ciertas
> bonificaciones (y penalizaciones) a los miembros de esta raza.
>
> Combat
> El capítulo del combate es el que incluye el grueso de los cambios
> realizados en el sistema D20 estándar. No voy a entrar a describirlo
> en profundidad, pero sólo destacar que la Clase de Armadura
> desaparece, la armadura ahora reduce daño, se han hecho unos pocos
> cambios en los ataques de oportunidad, y hay reglas para manejar
> situaciones en las que intervengan atmósferas tenues, la
> descompresión explosiva y muchos otros peligros. Las reglas de
> vehículos también aparecen aquí, para lo que hemos empleado una
> conversión de las reglas de Dragonstar, un sistema rápido, fácil y
> que refleja perfectamente las escalas entre personajes, vehículos y
> naves espaciales. Sin embargo, ¡no nos hemos resistido a retorcer un
> poco las cosas para hacerlas un poco más B5! Aquí encontrareis todo
> lo necesario para reflejar los "dispositivos de poscombustión" de los
> starfuries (cazas espaciales terrestres), los asientos eyectores,
> etc. La gravedad artificial es un rasgo típico de muchas naves
> espaciales avanzadas, igual que lo es el crear puntos de salto (las
> naves vivientes de los vorlon son simplemente desagradables).
>
> Equipment and Vehicles
> Una cosa: nunca quise que el JdR de B5 se centrase demasiado en la
> tecnología, después de todo esto no es Star Trek, son las acciones de
> los personajes lo que importa, no los [galimatías pseudocientífico].
> Sin embargo, no podemos pasar por alto el hecho de que hay un montón
> de armas y naves chulas en la serie de televisión, así que nos hemos
> decidido (de nuevo) por un término medio: hay reglas para el mercado
> negro, así como para la mayoría de las armas más comunes de todas las
> razas, que incluso será explicado en mayor profundidad por los
> "libros de raza" que cubrirán cada uno de los principales gobiernos
> en detalle (en detalle mayor a lo que se haya explicado nunca antes,
> lo prometo). Aquí encontrareis los bastones aturdidores, los PPGs,
> armas minbari, los cristales de datos, las armaduras de batalla narn,
> y mucho más. La sección dedicada a las naves espaciales incluye
> reglas para llevar el coste de mantenimiento de una nave espacial,
> así como una amplia selección de naves de toda la galaxia, tanto
> comerciales como militares. De todo, desde un robot de mantenimiento
> y cazas Delta-V a cruceros clase Hyperion o transportes vorlon; topo
> eso puede encontrarse aquí con sus respectivas descripciones de
> habilidades especiales y su armamento.
>
> Telepaths
> A menudo rechazados por los miembros de su propia raza, los pobres
> telépatas al menos tendrán su propio capítulo en el JdR de B5. Las
> reglas de telépatas serán explicadas en otro comunicado, pero
> básicamente girarán alrededor de un nivel inherente de poder (el
> famoso nivel P de la serie) que, por supuesto, nunca puede cambiar.
> La habilidad de Telepatía y sus correspondientes habilidades se
> adquirirán con la práctica y el entrenamiento. "Lectura profunda",
> "Dolor" e "Interferencia" están todas aquí.
>
> All Alone in the Night
> La estación diplomática de B5 nunca ha sido descrita en profundidad,
> en términos de mapas, especificaciones, localizaciones y
> personalidades
¡hasta ahora! Este capítulo contiene todo lo que
> necesitas para hacer que la estación se convierta en un ente vivo (no
> vorlon ;-p) que tus jugadores puedan explorar (en vez de recurrir al
> simple: "bien, llegáis a Babylon 5
"). Podréis incluso saber cómo se
> ingresa en la Asociación de Transporte y de qué beneficios gozarás en
> el futuro por hacerlo. También se tocan temas como cómo funciona la
> puerta de salto, cómo se daña el exterior de la estación (puede
> pasar
), la rejilla de defensa (recomendación: NO atacar B5) y qué
> contingente de naves suelen estar a bordo y bajo el control de la
> Alianza Terrestre. Detalles de cómo funciona la diplomacia a bordo de
> la estación, qué alojamientos hay disponibles y cuánto cuestan,
> Babcom (la red de comunicaciones interna), Stellarcom (la externa),
> el ordenador central, el laboratorio médico, los procesos legales, el
> "Universe today" (el periódico)
¡y todo esto incuso antes de
> meternos con localizaciones específicas!
>
> Cuando publicamos el JdR de Judge Dredd recibimos algunas críticas
> por no incluir las características de los personajes principales en
> el libro básico. Bien, esta vez hemos aprendido la lección: todo el
> mundo relevante está aquí (aunque el la descripción de Ivanova hay un
> pequeño parche de "clasificado" que oculta una de sus Dotes
), así
> como una extensa selección de PNJs listos para jugar (telépatas
> comerciales, enlaces comerciales, estibadores de la estación, etc.)
> que puedes incluir rápida y fácilmente en tus partidas. La estación
> espacial de B5 es realmente un mundo en sí misma, se podrían jugar
> campañas enteras sin salir siquiera de la misma
>
> And the Sky Full of Stars
> Intentar incluir el resto de la galaxia conocida en un solo capítulo
> es una tarea casi imposible, por lo que hemos decidido dejar muchas
> cosas para que sean detalladas en futuros suplementos (el primero de
> los cuales será la Alianza Terrestre). Sin embargo, aquí se incluyen
> las reglas para viajar a través del espacio, para usar puertas de
> salto (o para cerrarlas), para navegar por el hiperespacio (ya sea
> usando las rutas comerciales usuales o no). También se incluye
> bastante información sobre los distintos grandes gobiernos, sus
> sistemas y sus costumbres, dando de este modo lo suficiente para que
> los DJs puedan lanzar a sus jugadores a viajar entre las estrellas.
> También se tocan otras cuestiones útiles: por qué los terrestres usan
> Tarjetas de identidad, la ISN, el Cuerpo Psíquico (incluyendo reglas
> para el uso de drogas y regulaciones aplicables a los telépatas
> humanos), las casas nobles centauri, la filosofía minbari de servicio
> y honor y mucho, mucho más. También hemos incluido los rasgos
> raciales de varias razas que forman parte de la Liga de los Mundos no
> Alineados. En general recomendamos que los PJs pertenezcan a aquellas
> razas descritas en el capítulo 1, ya que éstos son un poco más
> débiles en términos de equilibrio de juego, pero, vamos, que si
> quieres jugar con un abbai, un gaim, un markab (¡Ja!), un pak'ma'ra
> (¡eccs!) un vree, pues adelante, aquí tienes todo lo que necesitas.
> Nuestro objetivo al diseñar el JdR de B5 era el proporcionar una
> puerta a los DJs y jugadores a través de la cual puedan explorar
> cualquier parte de la galaxia que deseen. Hemos proporcionado tantos
> instrumentos como hemos podido en el manual básico, encontrar la
> aventura es tarea tuya.
>
> Signs and Portents
> Este va a ser sin duda el capítulo más controvertido del libro: se
> trata de una detallada (muy detallada) sinopsis de todos los
> capítulos de la primera temporada de B5. La pregunta que muchos os
> haréis es ¿Por qué solamente la primera temporada? Permitidme que me
> explique: ya he dicho que soy un completo friki de B5, por lo que he
> intentado producir el mismo juego que a mí me hubiera gustado
> comprar. Así que ante la pregunta de qué debería incluirse en este
> juego mi respuesta hubiera sido "Todo". Pero eso es imposible en tan
> sólo 304 páginas, por lo que un listado de solamente una lista
> cronológica de acontecimientos hubiera resultado aburrida e inútil
> para intentar reflejar de qué trata la serie de televisión de B5.
> También somos conscientes de que hay muchas personas que (a
> diferencia de nosotros los **verdaderos** fans) no tienen todos y
> cada uno de los episodios en vídeo o DVD. Algunas incluso puede que
> sólo conozcan los hechos más básicos sobre la ambientación, mientras
> que otros puede que se hayan perdido algunos capítulos. Así que esto
> que aquí presentamos pretende servir de esqueleto para una campaña
> que cubra el año 2258. No nos limitamos a describir los eventos
> acaecidos en cada episodio (eso también terminaría siendo aburrido),
> sino que hemos añadido entradas de trasfondo para explicar los hechos
> (ej. como se organiza el Thenta Makur, como se asignan las rutas de
> transporte, qué les sucedió a los dilgar, etc. También incluimos
> nuevas reglas (dispensadores de dolor, los atributos raciales de los
> dilgar, por si acaso alguno de tus jugadores **realmente** desea
> recorrer la senda de los parias), personajes menores (N'Grath,
> Bester
) y en fin, todo lo que necesitas para dirigir un juego
> decente de B5 y que no encajaba lógicamente en ningún otro lugar del
> libro pero que se ajusta a la perfección justo al lado del resumen
> del capítulo en donde aparece. Y sí, al final hay un índice completo
> para asegurarse de que encuentras lo que buscas, incluso en un libro
> de reglas de 304 páginas.
>
> Adicionalmente, también damos multitud de ideas para tramas,
> escenarios y ganchos de aventura junto a cada uno de los episodios,
> que permiten a los jugadores involucrarse directamente en dichos
> sucesos o afrontar situaciones similares en los encuentros de los
> personajes jugadores. También hay una sección de notas acerca de las
> noticias que podrían extenderse por la galaxia sobre los hechos
> acontecidos en la estación espacial, de modo que se forma un todo
> coherente y una estructura de campaña incluso antes de que el DJ
> empiece a escribir. También de este modo se transmite la sensación de
> que lo que hay ahí fuera es una galaxia que no se limita a estarse
> quieta, sino que está llena de seres que buscan completar sus propios
> objetivos.
>
> Campaigns on Babylon 5
> Y pensar que cuando empecé a escribir este capítulo, me imaginaba que
> podría poner todo en cinco páginas
Empezamos cubriendo lo que sería
> la típica campaña de vagabundos espaciales en la que los PJs usaban
> B5 como base de operaciones y jugaban una serie de relatos inconexos
> para descubrir "qué hay ahí fuera". Esto puede bastar para mucha
> gente, sin embargo, como muchos fans de la serie saben, se pueden
> hacer muchas más cosas con B5. ¿Buscáis enormes y truculentos arcos
> argumentales? Este capítulo te dirá cómo desarrollarlos. ¿Quieres
> saber qué es lo que hace que B5 sea
bien, Babylon 5? Este capítulo
> te dirá qué enfatizar, también hay secciones sobre caracterización,
> iconografía de B5, cómo jugar campañas que sigan el canon de la serie
> (o no), así como una lista de puntos de partida de posibles campañas
> que pueden servir para proporcionarte esa idea inicial que buscas.
> También es aquí donde están las clases prestigio, de las cuales no
> voy a proporcionar la lista completa, pero algunos que harán
> aparición serán los Mutari, Psi Cop, Buscador de la Verdad
>
> También se incluye un completo glosario (incluyendo unas cuantas
> cosas que no conocía cuando inicié este proyecto), un índice, un
> sumario de reglas y hojas de personaje.
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"Una profecia se cumple siempre; cuando no, es una metafora"
Francesc Almacelles
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