[HACK] Entrevista Javier Candeira
merce
merce at grn.es
Thu Jul 7 12:11:52 CEST 2005
(entrevista publicada en la revista @rroba)
18:57 05/04/2005
Javier Candeira: el hipertexto viviente
"Que no me cuenten que a Cristo lo crucificaron porque los
romanos tenían juegos de crucificar a gente"
El nick le viene al pelo: Candyman, "el dominio de la
mente". La suya es una compacta base de datos, llena de
información almacenada en múltiples viajes intelectuales. La
consulta a la velocidad de la luz, saltando de un enlace a
otro con increíble memoria, y colorea la conversación de
incontables citas, nombres, anécdotas. Escucharle es un
placer. Poco a poco, baja esta fantástica barrera mental y
aparece el hombre cálido, apasionado, a ratos vulnerable.
Javier Candeira. 38 años. Un renacentista en la era del
cyborg.
-Has estado en tantas historias que es difícil definirte. ¿A
qué te dedicas ahora?
-Me enorgullezco de que no haya una palabra que me reduzca,
aunque me considero escritor y activista. Soy un obseso en
serie. Me da una obsesión por algo, lo machaco mucho y luego
lo abandono. Ahora estoy traduciendo un libro,
"Extraordinary Popular Delusions and the Madness of Crowds"
(algo así como "Delirios populares extraordinarios y la
locura de las masas"), y trabajo en Barrapunto, buscando
anuncios, además de ser una especie de pastoreador de esta
comunidad. Es una de las experiencias más enriquecedoras de
mi vida.
-¿Cómo te metiste en Barrapunto?
-Entrevisté a Barahona en Canal Satélite, a finales del 98.
Por aquel entonces yo mandaba unos boletines llamados "El
bundo hiperactivo" y lo incluí en la lista de receptores. Le
debió de gustar, porque me ofreció participar. VMO, Baranda
y Poncho trabajaban en la Carlos III y montaron el servidor,
y nos ofrecieron entrar a acs, man y a mí. Soy el usuario
número 7 de Barrapunto (el 1 es Pobrecito Hablador).
-Algunos lo llaman "flame.org" y "la información que _no_
interesa". ¿Qué les dirías?
-Que no den de comer a los trolls. Si hay alguien a quien le
molesten los flames es a mí, pero también es verdad que, nos
guste o no, los barrapunteros son un corte transversal de la
comunidad linuxera, así que esto es un poco lo que hay, como
en la plaza de un pueblo.
-Mira que hay weblogs por ahí. ¿Qué hace especial a
Barrapunto?
-Editores como los que tenemos, pero sobre todo los
usuarios. No me da miedo citar a Ricardo Estalmán o a Tei,
dos de mis favoritos.
-¿Cuántos lectores teneis?
-Una porrada y muy fieles. Más de 40.000 IPs únicas por día,
que dan más de 12.000.000 de pageviews al mes. En cuanto a
páginas vistas, Barrapunto se duplica cada nueve meses, más
o menos.
-¿Es cierto que teneis problemas económicos?
-Ahora mismo, no, pero hace un año sí y, además, las
máquinas no podían con el trajín. Ahora, un servidor nuevo y
algunos anunciantes más tarde, todo va bastante mejor.
Estamos cobrando dos: un administrador (Yonderboy) y yo
vendo anuncios a cambio de un porcentaje. La idea es
alcanzar una zona de seguridad en la que no nos vuelva a
pasar el susto del año pasado. Quiero aprovechar para
manifestar mi agradecimiento a los editores de Barrapunto,
que hacen un excelente trabajo sin recibir pago a cambio,
son el verdadero corazón del sitio.
-Hace unas semanas, en Barrapunto, fue bastante comentada
una declaración del jefe de delitos informáticos de la
Guardia Civil que decía, más o menos, que si te gusta la
pornografía en Internet puedes acabar siendo un pedófilo.
¿Qué te parece?
-Que va a ser que no. Asesinos en serie los ha habido
siempre. Gente como tú y yo, que no violamos niños ni nos
comemos a nuestras amantes, al ser expuestos a cosas que
eran tabú pero en Internet no lo son, descubrimos nuestros
deseos más perversos y nos asustamos. Pero no lo hacemos.
Las estadísticas de crímenes con violencia en Estados Unidos
decrecieron a la vez que aumentaban los videojuegos
violentos. La violencia sexual es menor en países como
Suecia, Noruega o Japón, donde hay pornografía tremendamente
explícita. Que no me cuenten que a Cristo lo crucificaron
porque los romanos tenían juegos de crucificar a gente.
-Hablemos de patentes de "software". ¿Está negro?
-Sí, está fatal, porque las apuestas son muy altas. Están
dejando el gallinero al zorro, dando tanta potestad a la
Organización Europea de Patentes, que no tiene
transparencia. Es com si dices que los notarios hagan la ley
de sucesiones. No: la ley la debería hacer el parlamento.
-¿Ha servido de algo quejarse?
-Ha sido vergonzoso. Pretenden legalizarlas por la puerta de
atrás. Primero: mienten, dicen que están en contra de las
patentes, pero nos están engañando. Segundo: las patentes no
son algo que puedas prohibir; puedes prohibir matar, pero la
patente sólo puedes no autorizarla. Tercero: las patentes
ahora mismo son ilegales, también las que ya se han
concedido. Están dando vueltas a estas tres cosas, con
subterfugios, saltándose las normas... Es una guerra de
cansancio. Claro que estamos agotados, pero es que hay gente
que tiene mucho que ganar y su trabajo es hacer esto.
-Otro tema caliente es el canon sobre cds, dvds,
ordenadores.. ¿Otra batalla perdida?
-No sé hasta qué punto. A efectos prácticos, es un impuesto
privado y no me parece correcto. Hay dos monopolios del
estado: la dispensación de la violencia y la tasación por
los servicios. Si pierde la tasación, me parece una
destrucción del concepto de estado. Yo estaría dispuesto a
pagar un impuesto si lo cobrase el estado, que lo administre
él, que ofrezca becas a músicos jóvenes, a escuelas de
música o a la SGAE si quiere, pero que lo gestione el
estado. Si hemos de pagar, vamos al parlamento y pagamos, no
a una entidad de gestión.
-No lo había pensado así...
-Otro problema es la indefensión: te puedes encontrar con
que vas a pagar por el canal de transmisión, por la
herramienta de almacenamiento temporal, por la herramienta
que graba, por el soporte. Y aún así, la persona que ofrezca
a otro la posibilidad de ejercer el derecho de copia podrá
ser llevada a la cárcel. Al paso que vamos, ¿qué haces
cuando en 5 o 10 años cualquiera pueda tener en su bolsillo
toda la música jamás grabada en la historia? ¿Cuánto le
cobras? No puedes tener a toda la gente en la cárcel y está
demostrado que es imposible impedir la copia.
-Otra vez: ¿Sirve de algo quejarse?
-En esto del canon existe una estridencia que nos perjudica
a todos: el "¡¡Eeehh!!! ¡¡La SGAE no se qué!!". Pues no.
Esto es un problema político y social y hay que discutirlo
con ánimo templado porque lo otro nos hace quedar como
adolescentes. Basta con uno que haga el tonto y quedamos mal
todos.
-En cambio, el "copyleft" va viento en popa. Estás con las
licencias Creative Commons, ¿cierto?
-Colaboro en la lista y ayudé en la traducción. Cada vez se
usan más. Tenemos un periódico, "20 minutos", que la mayor
parte de su contenido es CC. O el catálogo de la exposición
"Desencuentros", en el Museo de Arte Contemporáneo de
Barcelona. Empieza a salir cada vez más gente que entiende
que compartir tiene la doble vertiente de beneficiar al
común de la cultura y beneficiarse ellos. Tú ganaste hace
poco un juicio, ¿verdad?
-No hizo falta ni ir a juicio.
-Exacto. Es lo que está pasando en EEUU, que no hay
jurisprudencia porque la GPL está tan bien hecha que no hace
falta ir a juicio, señal de que es de piedra.
-¿Qué hace un licenciado en Filología Inglesa metido en
estos marrones?
-Siempre he dicho que saber inglés y tener una curiosidad
omnímoda me ha servido más que un título universitario. Me
fascinan los autodidactos. En Canal Satélite Digital, uno de
los mejores realizadores (hola Maik) había tenido un taller
de motos y trabajado de topógrafo por las autovías de
España. Algunos de los mejores hackers que conozco
aprendieron inglés leyendo los "textfiles" de las BBSs. Otro
dedujo el algoritmo de los códigos de barras comparando
paquetes de café mientras seguía a su mujer por el
supermercado. Una amiga "developer" de Debian tiene a medias
la carrera de filología. Conozco a una administradora de
sistemas de Google que estudió música. Enric Álvarez,
diseñador de videojuegos, es psicólogo. No es por despreciar
a nadie pero, para mi, más interesante que quien sigue un
camino es quien traza una estela.
-¿Y tú?
-De pequeño me fascinaban los ordenadores y los videojuegos.
Tuve mi Dragon 32 y escribía mis programas en código máquina
(en ensamblador también, pero leía "opcodes" en hexadecimal
como un campeón). Me compré un Mac Plus con todos mis
ahorros del primer año de trabajar como conserje. La época
de las BBSs me pilló desconectado pero el año 95 me
reenganché.
-¿Recuerdas tu vida antes de Internet?
-Leía mucho sobre ella en "Byte", "Scientific American",
"Wired" (estoy suscrito desde el 93 y tengo todos los
números, menos el 1 y el 3). Trabajé de conserje en una
facultad, de vendedor en una tienda de cómics, fui
secretario de una galería de arte, ayudante de un artista,
traduje "Tank Girl" para "El Víbora", incluso he montado
andamios. Internet me permitió aspirar a trabajos mejor
pagados, gracias a ella pude comprarme un piso y cenar en
restaurantes. En Canal Satélite Digital dirigía, escribía y
presentaba mis programas y también fui diseñador de webs.
Hice el primer sitio web de una película española, "El día
de la bestia".
-También has sido profesor de videojuegos. ¿Cómo se enseña
esto?
-Hablaba de interfaces, juegos narrativos o no, abstractos o
realistas, en 3D, los géneros, el mercado, el videojuego
como forma de arte, como parque temático, como vector
ideológico... Un ejemplo de esto último es Sim City. Puedes
hacer dos versiones de Chicago años 30: con corrupción y
sin, pero no puedes hacer Estocolmo porque, en el juego,
cuando los impuestos suben por encima del 30% la gente se
rebela y el juego no es estable, porque está basado en la
ideología norteamericana que no admite que el socialismo
pueda funcionar. Que en Suecia paguen el 70% de impuestos,
¿qué es sino socialismo?
-Supongo que habrás jugado mucho.
-Sí. Uno de mis escritores favoritos de videojuegos se llama
Tim Rogers y dice en su crítica de F-Zero X: "I'm a gamer, I
play videogames".
-¿Cuál te gusta más?
-Mmmmm...
-¿Quake?
-Sí. Es fundamental en la historia de los videojuegos. Doom
ya tenía juego multijugador y niveles y se creó una
comunidad de gente que lo modificaba, pero Quake tiene tres
cosas: primero, que todo el "engine" está hecho de
polígonos, incluídos los muñecos, esto es un paso similar a
cuando en el Renacimiento aparece la perspectiva cónica.
Luego, es uno de estos momentos felices en que se reunen
buenos diseñadores, gente genial que confluyó en hacer un
juego que diez años más tarde se sigue jugando. Y, después,
en Quake se da el comportamiento emergente, la complejidad.
-¿Comportamiento emergente?
-Por ejemplo, cuando pegas un cohetazo muy cerca, sales
rechazado y la gente descubre que puedes pegar un cohetazo
contra el suelo y saltar más alto, lo que los jugadores
llaman "rocket jumping". Es un efecto no pretendido por el
diseñador y aquí se produce lo que se llama un fenómeno
emergente. La gente empieza a descubrir nuevas formas de
pasar los niveles, salen nuevas técnicas de lucha, como
saltar para conseguir un objeto, que aprovecha la comunidad
que está haciendo niveles en su casa. Un tío que se llama
Zoid inventa el capturar la bandera, que es un juego de los
Boy Scouts, coger la bandera y llevarla a tu campo. Añade el
modo capturar la bandera y crea el juego por equipos con
reglas complejas, que antes no acababa de existir, era
simplemente el matamata de disparar y contar los cadáveres
de los dos bandos.
-¡Vaya!
-También Quake genera la escena de las modificaciones hechas
por aficionados, de donde surge la cantera de nuevos
diseñadores de videojuegos. Y el modelo de juegos 3D, que
ahora es muy normal pero entonces no lo era, los muñecos de
Doom eran como recortables planos. Además, Quake está
estructurado como "El progreso del Peregrino", una novela
inglesa alegórica donde el Peregrino, para alcanzar la
virtud, se encuentra la Ciénaga de la Desesperanza, etc.
-Un camino iniciático.
-Exacto, con sus altibajos. En Quake te encuentras con
sitios que parecen inspirados por esta tradición literaria y
otros nombres relacionados con Lovecraft. Además, está muy
claro en el juego: lo primero que haces al entrar es
descender a un infierno, del cual surges al final. Es un
camino heroico y una alegoría épica. ¿Qué hay en Quake del
héroe solitario, luchando contra incontables enemigos, que
no haya en las novelas épicas "Orlando furioso" o "La
Canción de Roldán"? Entonces, Quake me encanta. Pero me
gusta también mucho el juego abstracto.
-¿Como cuál?
-Tempest 2000 y 3000. Es un juego de Atari. En "Tron", Jeff
Bridges está jugando a Tempest. Pero el juego abstracto por
excelencia es Tetris, geometría en tiempo real, un puzzle
más ritmo. Pregúntame por los juegos de este año.
-Pos eso.
-Half Life 2 es el juego de este año y Grand Theft Auto San
Andreas, este me gusta mucho, estoy emocionado.
-Otra de tus aficiones es el arte. ¿Que te parece el
electrónico?
-Me interesan tres aspectos: uno es el "software art", el
"código que es arte" además de "código que hace arte", su
recurso por excelencia es runme.org y el entorno,
processing.net, un sistema de programación para artistas.
Entre ellos destaca Golan Levin (flong.com) y Jared Tarbell
(levitated.net y complexification.net). El segundo son los
videojuegos artísticos, sean modificaciones de videojuegos
comerciales o hechos con propósito artístico desde un
principio. Aquí el recurso más útil es selectparks.net y mis
artistas favoritos, Brody Condon, Cory Archangel, Natalie
Bochkin, RetroYou... Por último, está el aspecto "hack the
world" de atacar directamente al hardware, como las
intervenciones en juguetes electrónicos. Dorkbot.org tiene
bastantes proyectos de estos. De hecho, lo que más me
interesa ahora de todo lo que hago es Dorkbotmadrid.
-Last but not least, te gusta cocinar. ¿Me darías una receta
para comer delante del ordenador?
-Una ensalada sólida que no gotea y además es sana: abre una
lata pequeña de maíz, una lata grande de atún, pica media
cebolla y medio ajo; mezclas bien tres cuartos de paquete de
queso Philadelphia, asegurándote de que el ajo y la cebolla
están bien repartidos, y luego le añades el atún y el maíz.
Lo sazonas con pimienta y perejil (yo le pongo mucho, me
encanta). Para servirlo, cortas cuatro endivias
longitudinalmente (16 piezas). Lo comes rebañando la pasta
de maíz y atún con la endivia, usando la mano libre mientras
manejas el ratón con la otra. A los que tanta fibra y salud
les asuste, que sustituyan las endivias por pan.
Mercè Molist
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